Komunikace
Jak Kingdom Come zabilo draky a dobylo herní svět
Dungeons with no dragons. Synonymum pro českou realistickou RPG hru Kingdom Come: Deliverence z dílny studia Warhorse, která se vzdala magie a přes obrovskou spoustu bugů a nedokonalostí okouzlila herní svět. V čem je tato hra unikátní? A jak se jejím vývojářům povedlo udělat světový marketing?
Když Dan Vávra spolu s kolegou Martinem Klímou zakládal studio Warhorse s ambiciózním plánem vytvořit realistickou hru z prostředí českého středověku, brala to většina herních fanoušků a nadšenců spíš jako přehnané snění a bláznovství. A to i přesto, že za sebou oba měli několik veleúspěšných zářezů v herním světě: Vávra jako autor hry Mafie I a II a Klíma jako tvůrce geeky zbožňovaného Dračího Doupěte a spousty dalších her. Tvůrce ale nedůvěra neodradila a rozhodli se projekt přivést k životu, což jim nakonec trvalo celých sedm let. Jak se jim přes všechny překážky podařilo uspět a přitom si tak dlouho udržet důvěru fanoušků?
Hvězda KickStarteru
Začátky studia Warhorse byly krušné. Vydavatelé totiž projekt nechtěli podpořit, protože nevěřili v úspěch obří indie RPG hry bez fantasy prvků z prostředí středověké střední Evropy. Není se úplně čemu divit. Vývoj takové hry trvá roky a je finančně velmi náročný. Nemůžeme také opomenout silnou celosvětovou konkurenci nákladných titulů, ve které se hra musí prosadit, aby se vůbec zaplatila. Spolu s problémy ohledně vydavatele navíc postupně vysychaly finanční zdroje od soukromého investora Zdeňka Bakaly. Proto se nakonec studio rozhodlo v roce 2014 využít crowdfundingovou platformu Kickstarter, skrz kterou mělo nejen získat důvěru vydavatelů a investorů, ale zároveň otestovat zájem hráčů o unikátní hru ve světovém měřítku a vybrat část potřebných financí pro další vývoj.
Nápad na crowdfunding se ukázal jako geniální tah. Kingdome Come se stalo přes noc absolutní herní senzací a také vůbec nejúspěšnější českou kampaní na Kickstarteru. PR manager Warhorse, Jiří Rýdl, nám už v roce 2014 k úspěchu hry řekl (rozhovor zde), že na rozdíl od konkurence nepodcenili investice do zahraničních PR agentur a poctivou komunikaci studia s fanoušky po celou dobu kampaně. To se nezměnilo ani ve chvíli, kdy mělo studio velký skluz s doručováním odměn svým fanouškům, kteří se začali nevrle ozývat.
Náš hráč – náš pán
Warhorse tehdy vydávalo velké množství obsahu, od videí představujících herní lokace, blogy z vývoje, po trailery nebo živý přenos hraní demo verze, čímž skoro nepřetržitě bombardovalo své potenciální přispěvatele. Tím na sebe upozornilo v záplavě dalších kampaní herních studií, které většinou přicházely jen s hrubými herními koncepty. Když je ke konci kampaně navíc podpořil ještě Chris Roberts (autor úspěšného projektu Star Citizen), byla to už jen třešnička na dortu, která pomohla překročit projektu magickou hranici jednoho milionu liber. Studiu se tak povedlo nejen přesvědčit investory, ale také zmapovat trh potenciálních zájemců.
Warhorse se poučilo z komunikace světově úspěšných herních titulů a nepřestalo zásobovat své fanoušky novinkami o vývoji ani po skončení kampaně. Tím si zajistila jejich dlouhodobou přízeň a stala se takovou malou vývojářskou reality show. Nezapomnělo ani zapojovat přímo fanoušky do vytváření hry. Na svém webu rozjeli fórum pro hráče alfa a beta verzí, kteří je upozorňovali na chyby i historické nepřesnosti a pomáhali jim vylepšovat hru do nejmenších detailů. Přiznejme si, kdo běžně ví, že na počátku 15. století ještě neexistovaly bílé slepice? Jeden z fanoušků na to upozornil a vývojáři to samozřejmě nezapomněli ani mediálně využít.
Nej nej nej
Studio tak potvrdilo, že se tvrdá práce vyplácí. Stejně jako Karel IV. dobýval Evropu, Kingdom Come se probojovalo na titulní strany předních světových herních médií jako ign nebo kotaku a nastartovalo sérii svých nej. Ty jí v komunikaci vystřelily na herní výsluní. Zmíněný web ign dokonce v roce 2016 srovnal Kingdom Come s nejpopulárnějšími RPG hrami posledních let – Skyrim a Zaklínač 3. Postupně se stala nejrozsáhlejší a nejnákladnější hrou vytvořenou v Česku (odhady mluví o částce 750 milionů korun) a nejrealističtější středověkou akční RPG současnosti. K tomu můžeme ještě přihodit titul nejlepšího (jediného) středověkého RPG s nejmenším počtem draků a kouzel.
Černoši a GamerGate
Zároveň se ale také stala na internetu v podstatě nejrasističtější hrou, což jí tak trochu paradoxně pomohlo vydláždit cestu k úspěchu. Absence černochů na Sázavsku zvedla ze židle jak velká světová i domácí media, tak několik aktivistů. Studio se bránilo historickou přesností hry, a tak se rozhodlo obyvatele snědší pleti úplně vynechat. Polínko do ohně přihodil i sám tvůrce Dan Vávra, který se v roce 2014 nepokrytě postavil na stranu GamerGate kauzy, kdy popíral extrémní rasovou diskriminaci a sexismus v herním byznysu. Každopádně i kontroverze udržovaly hru v centru diskuse.
Doupě bez draka pro hardcore hráče
Warhorse se tak zázračně povedlo pomocí své intenzivní komunikace s fanoušky, světovými médii a známými světovými hráči udržet hype celé čtyři roky od kickstarterové kampaně. Tvůrci poskytovali rozhovory, Dan Vávra pořádal přednášky o herním byznysu a čas od času se objevila zmínka o pokroku hry v médiích. Studio také několikrát posunulo vydání hry (původně rok 2015, 2016, 2017 až na 2018), čímž na sebe znovu a znovu upozorňovalo, ale také řadu hráčů znejistilo, jestli hra opravdu vyjde.
Hra se nakonec profilovala spíše pro zkušenější hráče a vyšla tak trochu symbolicky den před Valentýnem 2018. Skoro jako kdyby chtěla navázat na jednu z herních trofejí s názvem „Panic“, hojně probíranou v médiích těsně před vydáním. Hra obsahovala a stále obsahuje tolik bugů, že kdyby ji nehrál ostřílený hráč, jen tak by to Warhorse neodpustil. Díky early access už ale ti největší fanoušci dost dlouho dopředu věděli, do čeho vlastně jdou. Pro zahraniční trh byla navíc hra tak exotická, že i nádech vývojářského amatérství, vysoká cena ani vlažné recenze hráče od koupě neodradily.
Co bude dál?
Vývoj hry ani internetové „KingdomCománie“ rozhodně není u konce. Studiu se daří pevně držet otěže své komunikace a ani po vydání nenechává hráče v klidu. Poslední informace se týkají hlavně změn a modů ve hře (kterých je za první dva týdny hry bezmála 300), které lákají ty, co kvůli obavám z chyb hru ještě nekoupili. Éterem se také šíří zpráva o možném českém dabingu, kterým by hra mohla zaujmout další české hráče. Ve hře zatím ale chybí i spousta obsahu, který tvůrci naslibovali v průběhu vývoje. Nakonec je vlastně úplně jedno, co všechno hra (ještě) neobsahuje, ale fakt, že Warhorse na všechno postupně připravilo své hráče.
A co si z toho odnést?
Hra se i přes všechny větší i menší mouchy rychle vyprodala z regálů obchodů a už za první týden překročila hranici milionu prodaných kusů, čímž se jí zaplatilo dobrých pár let vývoje. Vypadá to tedy, že se celý projekt nejen zaplatí, ale ještě si možná vydělá na další pokračování. Co bychom se tedy měli z úspěchu studia Warhorse naučit? V první řadě to, že základem každého dobrého projektu je skvělý nápad. Potom taky, že bychom se neměli bát velkých snů, i když na konci může vývoj vašeho snu stát třeba i tři čtvrtě miliardy korun. Ale to nejhlavnější je mít tak trochu štěstí a taky nepodceňovat sílu komunikace s fanoušky a poctivě se jim věnovat. Protože budovat s nimi opravdový vztah se evidentně vyplácí.
Zdroje:
[1] https://www.usgamer.net/articles/star-citizen-and-kingdom-come-teams-band-together[2] http://www.ign.com/articles/2016/03/23/7-reasons-why-skyrim-and-witcher-fans-should-be-excited-for-kingdom-come-deliverance
[3] https://kotaku.com/idiots-fight-to-keep-a-medieval-game-white-1516970808
[4] https://wave.rozhlas.cz/kauza-gamergate-enklava-mizogynie-nebo-neomarxismus-ve-videohrach-5207451
[5] https://byznys.lidovky.cz/ceska-hra-hleda-drsnaky-dnesni-herci-jsou-ubreceni-zlobi-se-sef-projektu-1az-/firmy-trhy.aspx?c=A160128_162537_firmy-trhy_jzl
[6] https://games.tiscali.cz/rozhovor/rozhovor-daniel-vavra-nejenom-o-vyvoji-kingdom-come-309860
[7] https://games.tiscali.cz/tema/stovky-modu-pro-kingdom-come-resi-ukladani-paceni-zamku-grafiku-vousy-i-nahotu-309987
[8] http://www.eurogamer.cz/articles/2018-03-01-tritvrt-miliardy-korun-stalo-vyrobit-kingdom-come
[9] https://games.tiscali.cz/oznameni/dan-vavra-zaklada-studio-warhorse-pripravuje-otevrene-rpg-56412
[10] http://kingdomcome.czech-games.net/vyvoj-kc-deliverance/
[11] https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance
[12] https://games.tiscali.cz/tema/dobojovano-kickstarter-kingdom-come-skoncil-obrovskym-uspechem-65444
[13] https://kotaku.com/my-e3-meeting-with-a-pro-gamergate-developer-1715511964
[14] https://byznys.lidovky.cz/ceska-hra-hleda-drsnaky-dnesni-herci-jsou-ubreceni-zlobi-se-sef-projektu-1az-/firmy-trhy.aspx?c=A160128_162537_firmy-trhy_jzl
[15] http://www.eurogamer.cz/articles/2018-03-01-tritvrt-miliardy-korun-stalo-vyrobit-kingdom-come
[16] https://www.reddit.com/rpeople_are_getting_extremely_upset/
Zdroj náhledového obrázku: bonusweb.idnes.cz
Jak citovat tento článek?
FLÉGLOVÁ, Radka. Jak Kingdom Come zabilo draky a dobylo herní svět. Ondřej KOLEK, Ondřej DOSKOČIL, editor. In: Markething.cz [online]. 2018 [cit. 2018-03-09]. ISSN 1805-4991. Dostupné z: https://markething.cz/jak-kingdom-come-dobylo-herni-svet/