Marketing
Pohled pod pokličku PR nejúspěšnějšího českého projektu na Kickstarteru
Když Daniel Vávra přišel s nápadem vytvořit středověké RPG, nesetkal se s úspěchem. Vždyť hra bez draků se přece nebude prodávat. To jej ale neodradilo a rozhodl se, že vyrazí na volnou nohu. Založil herní studio Warhorse, které v únoru úspěšně ukončilo svoji kampaň na Kickstarteru a dál pokračuje v crowdfundingu na svých stránkách. Vydání Kingdom Come: Deliverence je naplánováno na konec roku 2015 a tým Warhorse před tím ještě čeká spousta práce.
Za touto nejočekávanější českou hrou současnosti můžeme najít dvě jména – Daniel Vávra a Martin Klíma.
Dan je známý především jako videoherní designer a scénárista. Stojí za nejúspěšnější českou hrou Mafia a jejím pokračováním. Martin je tvůrcem Dračího doupěte, legendární hry na hrdiny a zakladatelem vývojářského studia ALTAR Interactive. Spojením sil těchto dvou velikánů herního průmyslu vzniklo 21. července 2011 nezávislé herní studio Warhorse. O tom, jak se dá se hrou prosadit na Kickstarteru, jsme si popovídali s PR managerem společnosti, Jiřím Rýdlem.
Ve vaší kampani jste vybrali přes třicet milionů korun a Kingdom Come: Deliverance se tak stalo dosud nejúspěšnějším českým projektem na Kickstarteru. Vraťme se ale na začátek: Jak se zrodil nápad vytvořit vlastní velkorozpočtovou, nezávislou hru?
Ten nápad měl Dan Vávra. Tam, kde pracoval, se ten nápad neujal, tak vyrazil na volnou nohu a začal obcházet potenciální zájemce.
Věděl, že to sám neufinancuje, takže bude potřebovat investora. Toho sháněl několik měsíců a když už mu docházely peníze a víra, že se to podaří, tak se nějaký známý známého zmínil v týmu Zdeňka Bakaly, že shání peníze na svůj projekt. Předpokládám, že Zdeněk Bakala nikdy neslyšel o Mafii. Nicméně byla to zajímavá investiční příležitost a pokud jsou v Čechách úspěšní herní designéři, tak jeden z nich bude určitě Dan Vávra.
V té době už byl Dan domluvený s Martinem Klímou, zakladatelem ALTAR games. Firma Warhorse Studios byla založená na konci roku 2011, zpočátku s malým týmem asi deseti lidí. Ke konci vývoje prototypu, to znamená minulý rok, jich bylo kolem dvaceti a teď je nás kolem sedmdesáti. Takže poslední půlrok byl opravdu akcelerační.
Čím jste pana Bakalu přesvědčovali, aby dal peníze zrovna vaší hře? Důvěřoval vám?
Myslím si, že je to o historii těch lidí. Dan i Martin za sebou mají dlouholetou práci v herním průmyslu a úspěšné herní tituly, které byly dokončeny a vydělaly reálné peníze. Hry, na kterých dělal Martin Klíma, měly menší náklady, prodalo se jich méně, ale i tak to byl velký úspěch. Ne tak velký jako u Mafie, ale byl. Investice obvykle bývá o tom, že ti lidé jsou zajímaví a investor si myslí, že dokážou dokončit projekt. Takže asi Danovo kouzlo. (smích)
Vyvíjíte středověké RPG bez jakýchkoli fantasy prvků. Neměli jste obavy z toho, že o tento žánr nebude dostatečný zájem? Nebo jste už na základě dřívějších zkušeností věděli, že by hráče mohl zaujmout?
Dan tomu věřil od začátku, ale hlavně ti vydavatelé měli obavy. Říkali, že je to blbost, a že hra bez draků se nebude prodávat. Druhá věc, která podle mě nejvíc vadila, byla, že je to ze středověké Evropy. Podle vydavatelů, když se příběh odehrává v Čechách, tak to nebude zajímat lidi mimo to území, které je malé a nepokrylo by náklady na vývoj hry. Hlavně nedostatek fantasy tematiky zmiňovali často. Hry z RPG žánru, které se teď prodávají v relativně rozumném množství, jsou v podstatě všechny fantasy. Hra, jako je ta naše, vlastně neexistuje. Jsou středověké strategie, ale to je zase jiný žánr s jinými pravidly.
Máte specialisty, se kterými hru konzultujete, aby byla dostatečně historicky věrohodná?
Máme. Bavili jsme se s různými lidmi; s univerzitními profesory, ale třeba i s takovými, kteří se zajímají o historii ve vesnících, kde jsme byli. Příběh se odehrává kolem Sázavy a v Samopších. V té oblasti je několik vesnic, které jsme rekonstruovali do historické podoby. Pomohli nám třeba starostové, nebo i lidé z dané obce, kteří mají nějaké historické údaje, nebo je to zajímá. Takže ačkoli to nejsou odborníci, rozumí tomu víc než my z Prahy.
Dále zaměstnáváme lidi, kteří dělají research. Ti dělají data mining. Byli v archivech, knihovnách, chodí po těch lokacích, fotí, kreslí, baví se s místními lidmi, shání podklady apod. Píšou nám i fanoušci a my je posloucháme. Na začátku jsme měli bílé slepice a někdo nám napsal, že se vyšlechtily až později. Takže jsme to změnili a teď tam jsou kropenaté.
Když jste se rozhodli získat finance prostřednictvím crowdfundingu, měli jste od začátku jasno v tom, že chcete svůj projekt vložit zrovna na Kickstarter? Neuvažovali jste o jiné internetové crowdfundingové platformě?
Dnes už je těch serverů hodně, ale Kickstarter a Indiegogo jsou nejzásadnější. Kickstarter má za sebou silnou historii, má dobře zvládnutou značku, vysokou návštěvnost a hlavně herní projekty, které získaly spoustu peněz. Říkali jsme si, že by tam mohlo být publikum, které takovéhle věci zajímají. Cíl byl 300 000 liber. Cíl byl v librách, protože jsme kampaň vedli z Anglie. Není možné dělat kampaň z Čech, pouze z anglicky mluvících zemí. Myslím, že Indiegogo se zaměřuje na trochu jinou skupinu lidí a projektů, a proto jsme se rozhodli pro Kickstarter. O českých platformách jsme nepřemýšleli vůbec z důvodu omezení českého trhu.
V čem si myslíte, že tkví váš úspěch na Kickstarteru? Čím jste se odlišili od konkurence a zaujali přispěvatele?
Myslím, že to bylo několik faktorů. Nepodceňujte přípravu, což zní jako nejlepší rada na světě, ale lidé to opravdu podceňují. Podívejte se, co dělá konkurence a připravte se, že se měsíc nebudete věnovat ničemu jinému než odpovídání na dotazy. Po celou dobu kampaně jsme odpovídali na Kickstarteru, připravovali videa, doplňovali web a forum, odepisovali na maily.
Měli jsme tu výhodu, že kluci dělali na demu, které se ukazovalo vydavatelům. Měli jsme toho rozhodně víc než lidi, kteří nakreslí figurky a řeknou, že z toho udělají hru. Zcela rozumím tomu, že ne každý si může dovolit koupit CryEngine a udělat na tom demo. Ale když mám projekt a myslím to vážně, měl bych být schopný dát do kupy něco, co vypadá líp než obrázek nakreslený na ubrousku.
Další věc, kterou jsme měli, byly PR agentury. Měli jsme najatou agenturu v Německu a v USA. Můžete si říct: To rozešlu sám, seženu si kontakty na herních webech a pak jim něco pošlu. Takhle to ale nefunguje. Takže jsme do toho investovali peníze.
V neposlední řadě pomohlo to, co znamená jméno Dana Vávry v herním průmyslu. Pro mě bylo až překvapivé, že nejen v Čechách, ale i v Americe má jméno Dana Vávry stále velmi silný zvuk.
Když už jste zmínil PR agentury: je u herní společnosti, jako jste vy, spíše zvykem dělat si věci in-house, nebo právě najímat agenturu?
Podle toho, o jakém obchodním modelu se bavíme. Vývojář hru neprodává. Vyvine ji a dá vydavateli, ale ten ji obvykle taky neprodává. Vydá ji a předá distributorům. Distributoři prodávají, dělají promo v obchodech, lokální eventy i PR. Potom je promo nad tím; velké kampaně, PR akce, eventy, konference apod. To dělá vydavatel. Pokud je vztah takto nastavený, zakazuje vydavatel vývojáři cokoli sdělovat médiím. Chce samozřejmě kontrolovat tok informací a je jasné, že chce chránit svoji investici. Protože vydavatel platí vývoj.
Nezávislí vývojáři jako jsme my, si můžou dělat, co chtějí, ale taky toho musí víc zvládnout. Možná to vypadá tak, že si kluci staví v garáži, ale to je omyl. Nezávislí vývojáři nejsou pod smlouvou s vydavatelem. Promovat tedy musíte sami a buď máte kapacitu in-house, nebo ji musíte outsourcovat.
Pokud chcete, aby se o vás psalo, musíte o projektu mluvit průběžně. Někdy to zvládá šéfdesigner nebo šéfové oddělení. Ale časem je třeba práce hodně a pak už se to nezvládá.
Psala (nebo stále píší) o Kingdom Come zahraniční média? Jak reagovala?
Reagovala výborně! Možná jsem trochu skeptický. Určitě jsem si nemyslel, že to nějak propadne, ale zase jsem si nemyslel, že budeme na homepage všech velkých amerických médií, že se budou dožadovat rozhovorů, a že o nás budou průběžně pořád psát. Takže jsem byl pozitivně překvapený. Nejlépe fungovaly země, které jsme měli podchycené – USA, Německo a Česká republika. Ale když to přeženu, máme příspěvky z celého světa – z Jižní Ameriky, z Číny, Austrálie, Jihoafrické republiky, i ze Saudské Arábie.
Plánujete už další kroky po vydání hry? Produkci merchadisingu nebo jiný způsob podpory prodeje?
Opijeme se (smích). Merchandise pro fanoušky řešíme. Produkci plánujeme ještě před vydáním hry. Slíbili jsme trika, čepice, figurky a tak. Tím začneme a potom uvidíme.
Věci na Kickstarteru by měly zůstat unikátní. Možná uděláme jiné figurky než ty, co jsme slíbili tam, nebo plakáty, které nebudou podepsané. Jediné, co víme, je, že nebudeme dělat meče – ty jsou moc náročné na výrobu a přepravu.
Po vydání chceme v horizontu devíti až dvanácti měsíců dělat druhý a potom ještě třetí díl, protože těch nápadů je spousta. Jsou to samostatné hry, které mají uzavřený příběh, začátek a konec. To bychom měli dělat do roku 2017.
Nedávno byl váš tým nominován na Křišťálovou lupu hned ve třech kategoriích – projekt roku, globální projekty českých tvůrců a pan Vávra osobně v kategorii osobnost roku. Překvapila vás tato nominace? Jak vidíte své šance?
Trochu mě to překvapilo. Ptal jsem se sám sebe, jak moc se ty světy potkávají a zdá se, že se potkávají. Jsem za to samozřejmě rád. A šance? Včera jsme byli na Czech Internet Foru a ukazovali hru lidem, kteří o tom nic nevědí. Byli překvapení tím, jak hry dnes vypadají a co dnes umí. Také se jim líbilo, že je to z Čech a netradiční, nesci-fi, nefantasy prostředí, a že hra nevychází z žádného filmu nebo knihy, ale z historie.
Vyhrát by bylo fajn, ale těch skvělých projektů je tam spousta a vím, že v předchozích ročnících vyhrály věci, o kterých jsem si myslel, že nevyhrají, a potom jsem zjistil, že na prvních třech místech byly rozdíly ve stovkách hlasů. Takže tam je to o kousek.
Jaký je váš názor na vývoj marketingu a PR herního průmyslu v poslední letech? Došlo k nějakým změnám?
Samozřejmě, že se to změnilo zásadním způsobem. Jenom tím, že přibyly digitální kanály. Pokud dnes vydávám hru, určitě ji vydám online. Buď přes nějaký svůj kanál jako třeba Origin, nebo přes kanál někoho dalšího jako třeba Steam. Každý kanál si samozřejmě bere provizi. Využít můžu i distributory, kteří mají vlastní online i offline prodejny.
To, co je nové, nebo teprve ukazuje, že dává smysl, je vybírání peněz předem. Crowdfunding je pořád relativně nový fenomén, který se dnes formuje nejvíc. Lidé, kteří umí programovat hry, nebo třeba hezky kreslí, nemusí umět naprogramovat platební bránu, nebo si udělat web, na kterém budou schopní vybírat peníze, využijí Kickstarter nebo Startovač.
Ráda bych tedy za celou redakci Markething.cz popřála, ať se vám i vašemu projektu i nadále daří, a na závěr si ještě neodpustím otázku: Co zrovna hrajete?
Teď hraju RPG Angry Birds Epic. Jen pět minut při čekání na tramvaj. Bohužel se mi už dlouho nepovedlo hrát víc hodin v kuse, tak jako dřív. Těším se ale, že si zahraju, až hru vydáme.
Zdroje:
Náhledový snímek: archiv Warhorse
http://www.warhorsestudios.cz/index.php?page=aboutus&lang=cz
Jak citovat tento článek?
UNZEITIGOVÁ, Jana. Pohled pod pokličku PR nejúspěšnějšího českého projektu na Kickstarteru. In: Markething [online]. 2014 [cit. 2014-11-09]. Dostupné z:http://www.markething.cz/pr-nejuspesnejsiho-ceskeho-projektu-na-kickstarteru
