Connect with us

Marketing

E jako sport: Fenomén videoherních turnajů

Jsme mistři světa!  Češi nekompromisně zvítězili například proti USA, Číně nebo Ukrajině a stali se tak světovými šampiony… v online karetní hře Hearthstone. O co se vůbec jedná? Proč by nás něco jako vítězství ve virtuálních kartičkách mělo vůbec zajímat? Kompetitivní hraní videoher je oku mnohých skryto, avšak za počítačovými obrazovkami se skrývá prudce stoupající trend.

Digitální revoluce změnila způsob, jak nakupujeme, komunikujeme či randíme. Nicméně sport se zdá být rukou internetu stále netknutý. Nebo si to aspoň nalháváme. E-sport neboli elektronický sport je celosvětový fenomén, který má s tradičním profesionálním sportem společné snad vše kromě pohybu. A přestože se může zdát být tato kategorizace kontroverzní, jeho popularita stoupá a s trochou štěstí uvidíte tyto novodobé atlety hned vedle oštěpařů na Olympijských hrách v roce 2024.

Kliknutí myši, na to davy slyší

Vzhledem k exponenciálnímu růstu tohoto odvětví hbitě reagují velké firmy a značky v něm participují, co to jen jde. Pro začátek skoupil elektronický obchod Amazon roku 2014 hlavní hráčské médium Twitch.tv za 1 miliardu dolarů a pozadu nejsou ani další členové velké pětky jako Facebook a Google, kteří si vytvořili komunikační kanály vlastní.

Co mají společného Mountain Dew, T-Mobile nebo Mercedes Benz? Všechny tyto značky mají dohodnutá partnerství s předními e-sport týmy nebo rovnou se samotnými organizátory těchto turnajů. Podívejte se na tento reklamní spot Gillette, ve kterém účinkuje světoznámý sportovec:

https://www.youtube.com/watch?v=hPSgWDJucek

„League of Legends je hra o rychlých reflexech a vysoké preciznosti, kde musíte být skutečně přesní ve všech svých pohybech. S holicími strojky je to jako s progamingem — čím více kontroly máte, tím lépe.“

Říká španělský profesionální hráč Enrique Cedeño Martínez alias xPeke. Smooth, že? Gillette se tak kromě tradičních sportů rozhodnul sponzorovat i ten virtuální, což je pochopitelné vzhledem k demografii obecenstva e-sportu – 77 % muži, z toho 61 % millennials.

Dále se můžeme podívat na těžařskou firmu ExxonMobil, jednu z největších korporací vůbec, která obnovila sponzoring hry Rocket League. Proč se firma těžící ropu a zemní plyn v něčem takovém vůbec angažuje? Ve hře figurují autíčka, která olej a plyn samozřejmě spotřebovávají, hlavním podnětem je však studie ukazující vyšší preferenci značky ExxonMobil u diváků Rocket League. A tak jednoduchý způsob zlepšení firemní image by přeci byla škoda nevyužít.

Nerdíku, otřes se

Turnaje v počítačových hrách probíhají v podstatě neustále, celoročně se odehrají stovky, ne-li tisíce takových turnajů — a všechny můžete sledovat z pohodlí vašeho domova. A pokud se rozhodnete vše zažít na vlastní kůži, máte to kousek, stačí zajet do sousedního Kolína nad Rýnem nebo do Katowic.

V Kolíně se každoročně odehrává event zvaný Gamescom, kde jsme kromě samotného hraní mohli nalézt přehlídku cosplayů, kariérní koutek nebo třídenní hudební festival. Tento rok akce přilákala přes 350 000 návštěvníků ze 106 různých zemí světa a 919 firem z 54 zemí světa, které se sem přišly prezentovat.

Ladná ukázka z Cosplay Village. Zahájení herního veletrhu Gamescom 2017 se chopila německá kancléřka Angela Merkel.

To samé platí o Katowicích. V tomto městě se konal čtyřdenní maraton turnajů v celkem 7 různých hrách. Tuto akci navštívilo na 173 000 návštěvníků a čítá nárůst o 60 000 oproti minulému roku, celkově si získala pozornost 46 milionů unikátních diváků a byla vysílána v 19 různých jazycích.

Jedná se o skutečně velká čísla. Existuje však událost, která v hrubých počtech předčí všechny ostatní.  Na začátku srpna jsme mohli sledovat světový šampionát hry Dota 2, který se konal v americkém Seattlu. Co je na něm tak speciálního? Celková peněžní výhra, která se pak rozdělí mezi jednotlivé týmy, činila neuvěřitelných $ 24 767 916, v přepočtu přes půl miliardy korun, z toho 44 % získal výherce, v tomto případě evropský Team Liquid. Nejzajímavější na tom ale je, že tak vysokou částku poskládala samotná komunita této hry. V ní si můžete během celého roku zakoupit produkt, ze kterého 25 % ceny putuje právě sem. Pro představu, kolik hráči přispěli — peněžní částka začínala na $ 1 600 000, celkově přispěli tedy $ 23 187 916. A jakou máte vy zákaznickou základnu?

Kompetitivní hraní v sobě nezahrnuje pouze konzole a počítače, nýbrž také chytré telefony. Na začátku září tak můžete sledovat první světový šampionát dynamické hry Clash Royale, která se řadí mezi nejhranější mobilní hry současnosti a ve které se bude hrát o $ 1 000 000.

Jiný kraj, jiný mrav

Jestli hledáte národ, který má e-sport skutečně v srdíčku, asi vás nepřekvapí, že máte hledat v Asii. V Jižní Koreji má e-sport silnou tradici a stát se profesionálním hráčem je tu přímo snová kariéra. Stane se z vás skutečná celebrita, na kterou je celý národ znamenitě hrdý a nadto vyděláváte přinejhorším slušné peníze „jen“ za hraní počítačových her.

Jedním ze zářných příkladů je Lee Sang-hyeok alias Faker, který je považován za vůbec nejlepšího hráče League of Legends a který si již vydělal přes milion dolarů. Přestože je e-sport převážně mužská záležitost, turnaje Fakera navštěvuje více dívek než chlapců. Pro jiné populární hráče zas fanoušci pronajali reklamní prostor v rušných chodbách metra.

Obyčejní občané zde navštěvují místa zvaná „PC Bang“, v doslovném překladu počítačová místnost. Jedná se o podniky určené pro hraní multiplayer her, ve kterých se vytvořila silná komunita, jež zde tráví většinu svého volného času. Jít do PC Bang je ekvivalentem návštěvy kina u nás – nikdy tam nejdete sami. Zákazníci zde mají snad vše potřebné – jídlo, pití, toalety nebo kuřáckou místnost. Hodinová sazba činí průměrně 1 000 wonů, v přepočtu 20 korun na hodinu a můžete zde být non-stop. Je v podstatě zbytečné chodit domů.

Je však zřejmé, že tyto aktivity mohou plodit více zla než dobra. Především mladí Korejci se stávají chronicky závislými, zanedbávají školu a rodinu a mají problémy se spánkem i příjmem potravy. Léčba často nemusí zabrat a stav společnosti dospěl do takové fáze, že některé školy radši zahrnou tyto aktivity do školního plánu, čímž si zajistí jejich docházku. O zdraví tohoto sportu nemluvě.

Populární (ne)sport

Vítězství České republiky v jedné z nejpopulárnějších online her současnosti, ze kterého si odnesla přes 60 tisíc dolarů, je považováno za největší úspěch Čechů v e-sportu vůbec. Že by ale z celého národa sálala euforie a nadšení, se říci nedá. K takové hrdosti se nejspíše musíme, stejně jako Jižní Korea, nejprve propracovat.

Z e-sportu se tak stává velký pojem, který vzbuzuje nadšení i pohoršení. Jeho popularita vyústila v založení organizací, které jej podporují ať už na mezinárodní úrovni, např. International e-Sports federation (IeSF), World eSports association, tak na celostátní úrovni, např. New Zealand nebo Russina eSports federation.

Jun Byung –hun, předseda IeSF, si přeje, aby byl e-sport stejně populární jako v Jižní Koreji a myslí si, že je samozřejmost, aby měl stejný status jako tradiční sporty, a tím pádem by měl být uznán jako olympijský sport. Protiargument je zde jasný: člověk se u videoher zkrátka moc nezadýchá. Stejná otázka vyvstává u šachů, je tedy namístě se ptát, zda se za sportem musí vždy skrývat fyzická aktivita. I přes všechny neshody mají s konvenčními sporty spíše více společného než rozdílného. Přestože se tedy zdát být většině svět e-sportu skryt, bude zajímavé do budoucna sledovat, jak se tento trh vyvine.

Jak citovat tento článek?

NGUYEN, Cong Chinh. E jako sport: fenomén kompetitivního hraní videoher. Adam ROMAŇÁK, editor. In: Markething [online],  2017.  ISSN 1805 – 4991. Dostupné z: http://www.markething.cz/e-jako-sport-fenomen

Zdroje:

https://www.theguardian.com/sport/2017/jun/16/top-addiction-young-people-gaming-esports

https://www.technologyreview.com/the-download/608610/e-sports-are-being-considered-for-the-2024-olympics/

http://www.nielsen.com/us/en/press-room/2016/2016-nielsen-esports-report-highlights-rapid-growth-in-fandom-of-competitive-gaming.html

https://dotesports.com/general/exxonmobil-rlcs-sponsorship-season-three-four-14487

http://esports-marketing-blog.com/exxonmobil-renews-sponsorship-deal-rocket-league-championship-series-highlight-automotive-lubricant-brand-mobil-1/#.Wac2TMirRPZ

http://www.ign.com/wikis/gamescom/Gamescom_2017

http://wiki.teamliquid.net/dota2/The_International/2017

http://wiki.teamliquid.net/counterstrike/Intel_Extreme_Masters/Season_XI/World_Championship

http://intelextrememasters.com/news/intel-and-esl-welcome-173000-fans-at-worlds-biggest-esports-event-in-history/

https://crownchampionship.clashroyale.com/

https://e27.co/curious-south-korea-gaming-culture-closer-look-popularity-esports-reveals-trends-20170525/

Zdroje obrázků:

cdn.eventmarketer.com/wp-content/uploads/2017/03/ESports_IEM-3.jpg

https://tech.ihned.cz/hry/c1-65859200-cesi-uspeli-na-gamescomu-kingdom-come-deliverance-je-nejlepsi-pc-hrou-veletrhu

Continue Reading

Student 2. ročníku MKPR, 3. ročníku Pražské konzervatoře.

More in Marketing

To Top