Facebook Twitter YouTube RSS Mail Instagram
Menu

Herní streamy nejsou šprýmy

      24. 4. 2017
Herní streamy nejsou šprýmy

V posledních letech počet videoher na trhu strmě stoupá a s ním jde ruku v ruce i vzestup herních streamů. Do dnešního dne se hovoří o 470 milionech konzumentech tohoto obsahu a toto číslo neustále roste. Proto není divu, že si každý chce ukrojit kus toho pomyslného koláče a trochu se přiživit.

Fenomén nejspíše nastartovala platforma Twitch.tv — z malého start-upu se zrodila stránka tak populární, že ji koupila roku 2014 společnost Amazon za neuvěřitelnou 1 miliardu dolarů a že je dodnes jedničkou na poli herních streamů. Jejich obecenstvo se skládá především z mužského pohlaví ve věku 13 až 34 let a v průměru zde stráví více jak hodinu denně. Reklamy a produkty přizpůsobené této cílové skupině se jen hrnou a Twitch se stal živnou půdou pro budoucí vývoj herních streamů.

Uživatelé streamovací platformy mohou mezi sebou komunikovat a reflektovat dění ve streamu

Uživatelé streamovací platformy mezi sebou mohou komunikovat a reflektovat tak dění ve streamu.

Proč koukat, když můžu hrát?

Každý rok vychází nepřeberné množství her a nákupní rozhodování je složitý proces. Člověk si chce jednoduše vybrat tu hru, která ho bude bavit, aniž by měl poté výčitky svědomí. Éra demo verzí je již dávno za námi a streamy s Youtube videy se staly zlatou střední cestou k promování nových titulů. Dostává se vám komentovaného obsahu tady a teď a jste rovnou schopni říci, zda prožitek ze hry odpovídá ceně.

Populární herní streamy se točí kolem charismatických osobností, které jsou schopny zabavit diváky bez ohledu na to, jaké hry hrají. Ti spíše, než že by se přišli podívat na to, jak se hra hraje, přišli sledovat svého hrdinu, který shodou okolností zrovna něco hraje. Jejich oblíbení hráči tak nevytvářejí pouze content, nýbrž se z nich stávají silní názoroví vůdci a jsou efektivními kanály, skrz které chcete dát vědět o své nové hře.

Youtuber Felix Kjellberg aka "Pewdiepie" v roce 2016 jako silná herní osobnost

Youtuber Felix Kjellberg aka „Pewdiepie“ v srpnu 2015 jako silná osobnost herního světa.

Sport, u kterého sedíte

Elektronický sport neboli e-sport se nezasvěceným těžko vysvětluje, jeden známý lordský slovník ho definuje takto: „A multiplayer video game played competitively for spectators, typically by professional gamers.“ Debatu, zda se skutečně jedná o sport, nebo ne, necháme na jindy. A pokud vám definice mnoho neřekla, tak se také nic neděje. Stačí jen vědět toto: Pakliže jsou lidé ochotni sledovat na svých televizních obrazovkách mistrovství světa ve fotbale, jsou s to také sledovat na svých počítačových obrazovkách šampionát ve videohře. A ten mohou sledovat kde jinde než na streamovacích platformách. Tam se jedná o jednu z nejpopulárnějších a nejlukrativnějších kategorií a značky se o participaci v nich jen perou.

E-sportové šampionáty jsou velkolepými událostmi, v nichž se hraje o miliony amerických dolarů

E-sportové šampionáty jsou velkolepými událostmi, v nichž se hraje o miliony amerických dolarů.

V reakci na prudký vývoj a popularitu nového odvětví se Asijský olympijský výbor (OCA) 18. dubna letošního roku rozhodnul do tradiční sportovní události zvané Asijské hry zařadit vedle klasických sportů také kompetitivní hraní počítačových her. Na několika sportovních událostech se objeví pouze demonstrativně, avšak v čínském Hangzhou budou hráči moci oficiálně získat své historicky první medaile. A přestože e-sport stále nebude olympijským sportem jako takovým, jedná se o jeden velký milník ve světě počítačových her.

Všichni to chtějí dělat

Za popularizací e-sportu a samotných herních streamů stojí právě Twitch.tv. Jeho přímý konkurent na sebe nenechal dlouho čekat a Youtube přišel s platformou zvanou YouTube Gaming (pozn.: YouTube, resp. Google se také pokoušel o akvizici Twitch.tv). Ten dlouhodobě dominuje v oblasti on-demand videí a s YouTube Gaming si chtěl upevnit pozici i na písečku live stream služeb. Jeho obsah však na rozdíl od svého rivala zaměřil méně na e-sport a více na nadcházející nebo čerstvě vydané hry, což může být důvodem jeho nižší sledovanosti. I tak se z něj ale stala smysluplná alternativa pro spousty diváků.

V srpnu 2016 oznámil Facebook spolupráci s Blizzard Entertainment (vývojářské studio a herní vydavatelství zodpovědné například za World of Warcraft, neboli „WoWko“), který navázal na službu Facebook Live, přes který máte možnost doslova na dvě kliknutí živě vysílat vámi hrané hry, avšak pouze od společnosti Blizzard.

Dnes se snaží o optimalizaci jak mobilních, tak desktopových softwarových programů se službou Facebook Live tím způsobem, aby bylo streamování co nejjednodušší a přístupné pro všechny. Největší sociální síť zkrátka vsází na to, že má základnu 1,6 miliardy aktivních uživatelů, tím pádem získat aktivní počet živě vysílajících a jejich diváků nebude takový oříšek. Profesionální či známí hráči jej však příliš nepoužívají a pár řadových lidí funkci nezpopularizují — a ambiciózní plán prosadit se s herními streamy tak zůstává během na dlouhou trať.


V neposlední řadě se v březnu letošního roku rozhodnul vstoupit na trh i Twitter. Ten uzavřel partnerství s velkými organizátory herních turnajů jako ESL nebo Dreamhack a mluví se o více než 1500 hodinách e-sport obsahu. Smysl vidí v tom, že velká část hráčů již na něm účet má, používají jej jako prostředek komunikace při různých událostech a tímto by měli vše pohodlně na jednom místě.

Jako doma

Neexistuje jednoznačný důvod, proč jsou hráči ochotni věnovat hodiny sledováním online streamů, přestože sami mohou tu samou hru hrát. Ti mohou uvnitř média mezi sebou komunikovat a interagovat, streamovací služby se tak více podobají sociálním sítím než kdejaké herní společnosti. Ať už se tedy gameři nemohou rozhodnout, jaký herní titul koupit, sledují svou celebritu nebo fandí svému oblíbenému e-sport týmu, pro všechny z nich se staly streamovací platformy domovem a prostředím, kde mohou trávit svůj volný čas.

Jak citovat tento článek?

NGUYEN, Cong Chinh. Herní streamy nejsou šprýmy. Adam ROMAŇÁK, editor. In: Markething [online],  2017.  ISSN 1805 – 4991. Dostupné z http://www.markething.cz/herni-streamy-nejsou-sprymy

Zdroje

https://www.buzzfeed.com/mattlynley/how-a-site-that-streams-people-playing-video-games-became-a?utm_term=.ypWOplxJ4P#.exe1b3XEqL

http://www.theverge.com/2014/8/26/6068993/this-is-why-people-want-to-watch-other-people-play-video-games

https://danielmacesite.wordpress.com/2016/03/02/opinion-leaders-in-gaming/

https://en.wikipedia.org/wiki/ESports

https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/e-sport

http://www.ocasia.org/News/IndexNewsRM.aspx?WKegervtea30hootVhTdtQ==

https://venturebeat.com/2016/02/04/youtube-gamings-trending-list-proves-how-different-it-is-from-twitch/

http://www.businessinsider.com/facebook-live-leo-olebe-interview-2016-6

https://newsroom.fb.com/news/2017/03/new-ways-to-go-live-now-from-your-computer/

https://techcrunch.com/2017/03/22/facebook-live-desktop/

https://techcrunch.com/2017/03/02/twitter-will-live-stream-1500-hours-of-esports-including-original-content/

Zdroje obrázků

https://cdn0.tnwcdn.com/wp-content/blogs.dir/1/files/2017/03/20160305_joe-brady_iemktw-csgo_252-1-joe-brady-photography_25287318710_o-796×398.jpg

http://www.gamification.co/wp-content/uploads/2013/05/twitch.png

https://www.youtube.com/watch?v=ZR1RwIUuYPk

http://riot-web-cdn.s3-us-west-1.amazonaws.com/lolesports/s3fs-public/styles/centered/public/worlds-2015-finals-1920×1080.jpg?fVZR_g4OyXsJ0YD8pZYj5cYZxd2m6Nak&itok=ADunT5N4

 

Student 1. ročníku marketingové komunikace a PR